| Снижение сетевого трафика в физических симуляциях на базе Unreal Engine 5 |
|
| Автор: Згурский Е.О., Матвеев С.П., Ефромеев Н.М. |
| 24.04.2026 09:47 |
|
СНИЖЕНИЕ СЕТЕВОГО ТРАФИКА В
ФИЗИЧЕСКИХ СИМУЛЯЦИЯХ НА БАЗЕ UNREAL ENGINE 5 Згурский Е.О., магистрант, Матвеев С.П., магистрант, Ефромеев
Н.М., ст. преподаватель, ФГАОУ
ВО "МГТУ "СТАНКИН", г. Москва, Россия Аннотация.
В статье исследуется
проблема высокого потребления сетевого трафика в многопользовательских играх с
интенсивным физическим взаимодействием на движке Unreal Engine 5. Стандартная
модель репликации состояния генерирует накладные расходы, линейно растущие с числом
динамических объектов. В качестве решения предложена архитектура репликации
входов, основанная на детерминизме физического движка Chaos Physics. Показаны
результаты проведенного сравнительного эксперимента. Ключевые
слова: Unreal Engine
5, сетевая физика, детерминизм, репликация состояния, сетевой трафик. Современный человек живет в мире высоких информационных технологий [6]. Первоначально компьютеры предназначались главным образом для выполнения сложных математических расчетов [1, с. 5]. Но в домашних условиях компьютер давно используется для развлечения, причем не только детьми, но и взрослыми. Индустрия программного обеспечения ежедневно поставляет на рынок программных продуктов десятки, если не сотни новых программ, приложений, систем либо очередных модификаций, версий уже существующих программных средств [2, с. 111]. Игры занимают свое важное место и для отдыха, и для обучения. Однако написание игры с самого нуля – это сложная задача, так как требует большого количества времени на программирование. При этом значительная доля всей работы производится вручную [3]. Для облегчения данной работы были созданы так называемые игровые движки, в которых реализована основная часть игры [4]. Игровой движок – базовое программное обеспечение компьютерной игры, которое пригодно для повторного использования и расширения при создании последующих игр [5]. ... полный текст во вложении |